Rezumat: Atari conduce piata jocurilor video pentru acasa cu sistemul VCS, iar incercarile din partea competitiei sunt lipsite de succes, fie din cauza proastei abordari a doemniului, fie din cauza proceselor costisitoare intentate de Atari pentru asa-zise incalcari ale legii dreptului de autor.

Proiectul Stella de la Atari incepe incet incet sa prinda forma, astfel ca Mattel Development devine interesat de dezvoltarea unui sistem competitiv pentru compania sa, cunoscuta ca si producatoarea…papusilor Barbie. Este contactata o companie de consultanta care indica chipset-ul de la General Instruments ca fiind cel mai potrivit. In jurul lui se construieste o placa de baza si sistemul opera la 3.6 MHz cu 4K RAM. Pentru moment, proiectul ramane in acest stadiu, pentru ca cei de la Mattel isi incerca norocul (fara succes) in jocurile hand-held LED. Testele incep in 1979, iar sistemul este numit Intellivision, sau Intelligent Television, pentru ca urma sa aiba o tastatura si un card de memorie care urmau sa-l transforme intr-un computer de 64K. Intellivision este lansat in 1980 si cele 175.000 de bucati intiale se vand ca painea calda. Pretul initial este 250$, mai mare decat al sistemului VCS, dar justificat de capacitatile sale superioare, oferind 16 culori pe ecran si 3 canale de sunet. 12 jocuri sunt lansate odata cu sistemul, initial sortate in cateva categorii (Action Network, Arcade Network, Education Network etc), dar conceptul este apoi anulat pentru ca deja genurile incepusera sa se amestece intre ele foarte mult.

Dupa un proces de patente pierdut in favoarea Magnavox (detinatorii primului joc video, din lansarea sistemului original Odyssey), Mattel revine cu un succes solid, vanzand inca un milion de unitati in 1982-1983 si devenind astfel prima amenintare reala la adresa dominatiei Atari in industria jocurilor. Cel mai bine vandut joc este Major League Baseball, urmat de alte titluri spectaculoase de sport, impunand Intellivision ca alegerea preferata a fanilor sportului. Reclamele momentului, prezentate de scriitorul sportiv/actorul George Plimpton, demonstreaza jocuri ca MLB si NFL Football alaturi de echivalentele mai slabe din punct de vedere grafic de la Atari. Totusi, nici Atari nu duce lipsa de asi in maneca, pentru ca varietatea de titluri oferita este incomensurabil mai mare fata de ce putuse Mattel sa produca pana atunci. Cum Intellivision era in mod clar un sistem de succes, cei de la Mattel incep sa angajeze designeri si programatori ca sa-si produca singuri jocurile.

Totusi, alarmati de dezertarile in masa de la Atari (care au dus la formarea unor companii ca Activision sau Imagic), numele celor angajati in departamentul de design nu sunt facute publice, ei fiind cunoscuti in presa ca The Blue Sky Rangers, denumire adoptata dupa sedintele lor de brainstorming numite “blue-skying”. De la 9 oameni, departamentul ajunge rapid la 200, iar Astrosmash este aproape la fel de popular ca si Major League Baseball. Astrosmash avea inclus un sistem foarte interesant de auto-ajustare a dificultatii pentru ca timpul petrecut in compania jocului sa fie cat mai lung. 984.900 de copii sunt realizate pentru Intellivision, apoi portate pe VCS si este realizata chiar si o versiune XXX (doar pentru placerea angajatilor, evident), cu titlul nu-tocmai-bun-de-lansare-in-masa Space Cunt, jucabil pe ceea ce era numit ca Genitaliavision.

In 1981, tastatura promisa la inceput tot nu fusese realizata, dar este introdus modulul Intellivoice, care folosea un chip de sintetizare a vocii numit Orator, cu 16K ROM spatiu pentru datele vocale. Space Spartans este jocul care va beneficia primul de acest modul, doar ca primele teste rateaza lamentabil din cauza problemelor de hardware si compatibilitate. Dupa rezolvarea bug-urilor, Intellivoice este pus in vanzare dar, desi ofera spatiu dublu fata de alte carduri, este in continuare foarte limitat si calitatea este scazuta. Initial, vanzarile sunt multumitoare, dar apoi devine clar ca jucatorii, desi apreciau vocile in jocuri, nu prea erau dispusi sa cumpere un nou instrument ca sa se bucure de aceasta optiune. Alaturi de Intellivoice este dezvoltat si un sistem similar cu Gameline de pe VCS, numit PlayCable. Introdus in 1981, sistemul ofera servicii de gaming prin intermediul retelei de cablu TV, contra a circa 5$ pe luna. 20 de jocuri, prin rotatie, erau puse la dispozitia celor interesati prin intermediul unei cutii PlayCable ce se conecta la consola. Sistemul se bucura de succes, desi era limitat de piata, dar cererea mare de latime de banda pentru noile canale de cablu, incompatibilitatea sistemului cu noile jocuri 8K+ si colapsul pietii vor inchide oferta PlayCable in 1983.

Cand Coleco lanseaza super-consola ColecoVision in 1982, Mattel realizeaza brusc ca nu mai erau posesorii celui mai avansat sistem (din punct de vedere grafic) de pe piata. Incercand sa readuca in atentie linia Intellivision, ei introduc Intellivision II, mai curand un sistem cu un design exterior nou, decat o adevarata inovatie tehnica. La pretul de 99$, consola are totusi cateva imbunatatiri fata de original: controller-ele pot fi acum detasate si sunt mai usor de dus la reparat, un LED este introdus langa butonul Power pentru a avertiza cand consola este uitta deschisa si este adaugat un output video care permite atasarea unui nou periferic, System Changer. Acesta permitea rularea de jocuri care in mod normal mergeau pe Atari VCS, fiind de fapt o clona a sistemului. Atari ameninta cu mult-iubitele procese, dar se demonstreaza rapid ca realizarea de clone este cat se poate de legala datorita componentelor ce puteau fi facute “in-house” de companii si a software-ului care apartinea tuturor si nimanui pentru ca nu avea copyright. Atari renunta la proces si astfel apar pe piata o gramada de astfel de clone de VCS. In1983, Mattel are in plan Intellivision III (care sa fie capabil sa intre in competitie cu ColecoVision sau cu noul Atari 5200) si Intellivision IV, un proiect top-secret pentru urmatoarea generatie de jocuri…dar nici una dintre console nu este dusa la capat. Colac peste pupaza, Federal Trade Commission (FTC) ii investigheaza din cauza ca nu adusesera pe piata, asa cum promisesera, tastatura pentru Intellivision. Componenta este pana la urma lansata, foarte limitat insa, si FTC renunta la acuzatii si amenzi. Acum, Mattel mai face o incercare de redresare prin lansarea pe piata PC-urilor a sistemului Aquarius Home Computer, cu un procesor de 3.5MHz si RAM de doar 4K. Existau si pachete care duceau memoria la 64K si periferice conectabile (modem, imprimanta termala, card de stocare), dar sistemul a fost in bataie de joc numit “sistemul anilor `70″ din cauza evidentelor sale limitari, chiar si pentru acea epoca. Pana la urma, toate aceste proiecte costisitoare, dar neprofitabile, alaturi de prabusirea industriei, au dus la inchiderea portilor Mattel pe 20 ianuarie 1984.

Compania isi va reveni insa in urma restructurarii masive si in 1996 intra din nou pe piata jocurilor video, cu CD-ul Barbie Fashion Designer, care va bate toate recordurile cu vanzari de 15,5 milioane de dolari. Printre “designerii” jocului se numara si fetita de 9 ani a vice presedintelui departamentului de design. Hainele pentru papusi erau modelate pe Barbie pe ecran si apoi puteau fi printate si asamblate pe o hartie speciala pentru papusile din lumea reala. Pe de o parte, se poate spune ca succesul nebun al ideei a prins la publicul feminin, dar la fel de bine se poate ca vanzarea record sa fi tinut doar de strategia de marketing si de popularitatea marcii Barbie.

Rezumat: Daca dupa crash-ul industriei era clar ca arcade-urile nu prea mai au succes la public, computerele erau inca departe…

Rezumat: Intellivision si ColecoVision se dovedesc a fi concurenti puternici pentru Atari, dar diversele probleme de management, dar si crash-ul…

Rezumat: Odata creata piata pentru jocurile video ce puteau fi jucate in fotoliul de acasa, si companiile incep sa dezvolte…

Rezumat: Anii `80 reprezinta apogeul jocurilor arcade, intr-o industrie aflata pe val, atat din punct de vedere creativ, cat si…

Rezumat Atari pune bazele pietei jocurilor video cu senzationalul PONG si continua sa aiba succes cu Tank si alte titluri…

PONG, Magnavox, sistemul Odyssey sunt doar cateva dintre numele asociate cu zorii computerelor si al jocurilor in acelasi timp. Inainte,…

Citeste articolul pe: XtremPC

Istoria jocurilor – Episodul 5

Rezumat: Atari conduce piata jocurilor video pentru acasa cu sistemul VCS, iar incercarile din partea competitiei sunt lipsite de succes, fie din cauza proastei abordari a doemniului, fie din cauza proceselor costisitoare intentate de Atari pentru asa-zise incalcari ale legii dreptului de autor.

Proiectul Stella de la Atari incepe incet incet sa prinda forma, astfel ca Mattel Development devine interesat de dezvoltarea unui sistem competitiv pentru compania sa, cunoscuta ca si producatoarea…papusilor Barbie. Este contactata o companie de consultanta care indica chipset-ul de la General Instruments ca fiind cel mai potrivit. In jurul lui se construieste o placa de baza si sistemul opera la 3.6 MHz cu 4K RAM. Pentru moment, proiectul ramane in acest stadiu, pentru ca cei de la Mattel isi incerca norocul (fara succes) in jocurile hand-held LED. Testele incep in 1979, iar sistemul este numit Intellivision, sau Intelligent Television, pentru ca urma sa aiba o tastatura si un card de memorie care urmau sa-l transforme intr-un computer de 64K. Intellivision este lansat in 1980 si cele 175.000 de bucati intiale se vand ca painea calda. Pretul initial este 250$, mai mare decat al sistemului VCS, dar justificat de capacitatile sale superioare, oferind 16 culori pe ecran si 3 canale de sunet. 12 jocuri sunt lansate odata cu sistemul, initial sortate in cateva categorii (Action Network, Arcade Network, Education Network etc), dar conceptul este apoi anulat pentru ca deja genurile incepusera sa se amestece intre ele foarte mult.

Dupa un proces de patente pierdut in favoarea Magnavox (detinatorii primului joc video, din lansarea sistemului original Odyssey), Mattel revine cu un succes solid, vanzand inca un milion de unitati in 1982-1983 si devenind astfel prima amenintare reala la adresa dominatiei Atari in industria jocurilor. Cel mai bine vandut joc este Major League Baseball, urmat de alte titluri spectaculoase de sport, impunand Intellivision ca alegerea preferata a fanilor sportului. Reclamele momentului, prezentate de scriitorul sportiv/actorul George Plimpton, demonstreaza jocuri ca MLB si NFL Football alaturi de echivalentele mai slabe din punct de vedere grafic de la Atari. Totusi, nici Atari nu duce lipsa de asi in maneca, pentru ca varietatea de titluri oferita este incomensurabil mai mare fata de ce putuse Mattel sa produca pana atunci. Cum Intellivision era in mod clar un sistem de succes, cei de la Mattel incep sa angajeze designeri si programatori ca sa-si produca singuri jocurile.

Totusi, alarmati de dezertarile in masa de la Atari (care au dus la formarea unor companii ca Activision sau Imagic), numele celor angajati in departamentul de design nu sunt facute publice, ei fiind cunoscuti in presa ca The Blue Sky Rangers, denumire adoptata dupa sedintele lor de brainstorming numite “blue-skying”. De la 9 oameni, departamentul ajunge rapid la 200, iar Astrosmash este aproape la fel de popular ca si Major League Baseball. Astrosmash avea inclus un sistem foarte interesant de auto-ajustare a dificultatii pentru ca timpul petrecut in compania jocului sa fie cat mai lung. 984.900 de copii sunt realizate pentru Intellivision, apoi portate pe VCS si este realizata chiar si o versiune XXX (doar pentru placerea angajatilor, evident), cu titlul nu-tocmai-bun-de-lansare-in-masa Space Cunt, jucabil pe ceea ce era numit ca Genitaliavision.

In 1981, tastatura promisa la inceput tot nu fusese realizata, dar este introdus modulul Intellivoice, care folosea un chip de sintetizare a vocii numit Orator, cu 16K ROM spatiu pentru datele vocale. Space Spartans este jocul care va beneficia primul de acest modul, doar ca primele teste rateaza lamentabil din cauza problemelor de hardware si compatibilitate. Dupa rezolvarea bug-urilor, Intellivoice este pus in vanzare dar, desi ofera spatiu dublu fata de alte carduri, este in continuare foarte limitat si calitatea este scazuta. Initial, vanzarile sunt multumitoare, dar apoi devine clar ca jucatorii, desi apreciau vocile in jocuri, nu prea erau dispusi sa cumpere un nou instrument ca sa se bucure de aceasta optiune. Alaturi de Intellivoice este dezvoltat si un sistem similar cu Gameline de pe VCS, numit PlayCable. Introdus in 1981, sistemul ofera servicii de gaming prin intermediul retelei de cablu TV, contra a circa 5$ pe luna. 20 de jocuri, prin rotatie, erau puse la dispozitia celor interesati prin intermediul unei cutii PlayCable ce se conecta la consola. Sistemul se bucura de succes, desi era limitat de piata, dar cererea mare de latime de banda pentru noile canale de cablu, incompatibilitatea sistemului cu noile jocuri 8K+ si colapsul pietii vor inchide oferta PlayCable in 1983.

Cand Coleco lanseaza super-consola ColecoVision in 1982, Mattel realizeaza brusc ca nu mai erau posesorii celui mai avansat sistem (din punct de vedere grafic) de pe piata. Incercand sa readuca in atentie linia Intellivision, ei introduc Intellivision II, mai curand un sistem cu un design exterior nou, decat o adevarata inovatie tehnica. La pretul de 99$, consola are totusi cateva imbunatatiri fata de original: controller-ele pot fi acum detasate si sunt mai usor de dus la reparat, un LED este introdus langa butonul Power pentru a avertiza cand consola este uitta deschisa si este adaugat un output video care permite atasarea unui nou periferic, System Changer. Acesta permitea rularea de jocuri care in mod normal mergeau pe Atari VCS, fiind de fapt o clona a sistemului. Atari ameninta cu mult-iubitele procese, dar se demonstreaza rapid ca realizarea de clone este cat se poate de legala datorita componentelor ce puteau fi facute “in-house” de companii si a software-ului care apartinea tuturor si nimanui pentru ca nu avea copyright. Atari renunta la proces si astfel apar pe piata o gramada de astfel de clone de VCS. In1983, Mattel are in plan Intellivision III (care sa fie capabil sa intre in competitie cu ColecoVision sau cu noul Atari 5200) si Intellivision IV, un proiect top-secret pentru urmatoarea generatie de jocuri…dar nici una dintre console nu este dusa la capat. Colac peste pupaza, Federal Trade Commission (FTC) ii investigheaza din cauza ca nu adusesera pe piata, asa cum promisesera, tastatura pentru Intellivision. Componenta este pana la urma lansata, foarte limitat insa, si FTC renunta la acuzatii si amenzi. Acum, Mattel mai face o incercare de redresare prin lansarea pe piata PC-urilor a sistemului Aquarius Home Computer, cu un procesor de 3.5MHz si RAM de doar 4K. Existau si pachete care duceau memoria la 64K si periferice conectabile (modem, imprimanta termala, card de stocare), dar sistemul a fost in bataie de joc numit “sistemul anilor `70″ din cauza evidentelor sale limitari, chiar si pentru acea epoca. Pana la urma, toate aceste proiecte costisitoare, dar neprofitabile, alaturi de prabusirea industriei, au dus la inchiderea portilor Mattel pe 20 ianuarie 1984.

Compania isi va reveni insa in urma restructurarii masive si in 1996 intra din nou pe piata jocurilor video, cu CD-ul Barbie Fashion Designer, care va bate toate recordurile cu vanzari de 15,5 milioane de dolari. Printre “designerii” jocului se numara si fetita de 9 ani a vice presedintelui departamentului de design. Hainele pentru papusi erau modelate pe Barbie pe ecran si apoi puteau fi printate si asamblate pe o hartie speciala pentru papusile din lumea reala. Pe de o parte, se poate spune ca succesul nebun al ideei a prins la publicul feminin, dar la fel de bine se poate ca vanzarea record sa fi tinut doar de strategia de marketing si de popularitatea marcii Barbie.

Rezumat: Daca dupa crash-ul industriei era clar ca arcade-urile nu prea mai au succes la public, computerele erau inca departe…

Rezumat: Intellivision si ColecoVision se dovedesc a fi concurenti puternici pentru Atari, dar diversele probleme de management, dar si crash-ul…

Rezumat: Odata creata piata pentru jocurile video ce puteau fi jucate in fotoliul de acasa, si companiile incep sa dezvolte…

Rezumat: Anii `80 reprezinta apogeul jocurilor arcade, intr-o industrie aflata pe val, atat din punct de vedere creativ, cat si…

Rezumat Atari pune bazele pietei jocurilor video cu senzationalul PONG si continua sa aiba succes cu Tank si alte titluri…

PONG, Magnavox, sistemul Odyssey sunt doar cateva dintre numele asociate cu zorii computerelor si al jocurilor in acelasi timp. Inainte,…

Citeste articolul pe: XtremPC

Postat de pe data de 31 ian., 2010 in categoria Noutăți. Poti urmari comentariile acestui articol prin RSS 2.0. Acest articol a fost vizualizat de 70 ori.

Publica un raspuns