Rezumat: Daca dupa crash-ul industriei era clar ca arcade-urile nu prea mai au succes la public, computerele erau inca departe de ceea ce cunoastem noi acum. Primele jocuri se bazau pe text tocmai pentru ca primele sisteme si microcomputere erau extrem de limitate. Dar pana la urma, limitarea la text s-a dovedit a nu fi deloc o limitare.

Se aud lilieci. Aerul este rece. Se simte miros de Wumpus

Dupa Spacewar, cel mai popular joc pe computer este Hunt the Wumpus aka Wump, realizat de Gregory Yob pe un Time-Sharing System la University of Massachusettes in Dartmouth in 1972. textul plimba jucatorul inarmat cu doar 5 sageti prin mai multe pesteri unde trebuia sa vaneze versatila creatura numita Wumpus. Jocul devine un succes urias pe ARPAnet (reteaua ce a precedat aparitia Internet-ului si a WWW), iar codul este publicat in revista Creative Computing in 1975. Adventure aka ADVENT aka Colossal Caves este urmatorul pas pe linia evolutiei, un titlu de aventura in mod text scris in FORTRAN de Willie Crowther, care in acel moment lucrqa pentru Bolt, Beranek and Newman, Inc. (BBN), o companie alcatuita in mare parte din studenti ai prestigioasei universitati tehnologice MIT si care va dezvolta ARPAnet pentru guvernul american. Inspirat de Dungeons&Dragons care devenea si el popular, Crowther a imaginat Adventure ca o explorare a unor pesteri pentru a acumula cat mai multe comori, cu descrieri extrem de atragatoare. La fel ca Wump, si Adventure devine foarte popular prin intermediul ARPAnet.

Doi astfel de studenti sunt Dave Lebling si Marc Blank, care realizeaza un program de asistenta pentru D&D pentru a automatiza tinerea scorului. Alaturi de Tim Anderson, ei realizeaza un joc trivia la care pot contribui si utilizatorii, care ajunge la circa 1000 de intrebari. Primele experimente de jocuri gen Adventure sunt abandonate, dar Lebling, Anderson si un alt coleg, Bruce Daniels, creeaza harti si puzzle-uri ceva mai complicate, numindu-si proiectul Zork, un cuvant fara nici un sens care desemna toata munca de codare. Lucrul la program se incheie in 1977 si partea functionala era cam jumatate din ceea ce va deveni la final Zork I, fiind puse la punct cele mai multe din capcanele legendarului acum Great Underground Empire, inclusiv temutul Grue, o creatura subterana imprumutata din operele fantasy ale scriitorului Jack Vance.

Redenumit Dungeon pentru a nu exista probleme de drepturi de autor, Zork va intra si el in circuitul ARPAnet si sute de utilizatori for deveni aproape obsedati de el, iar producatorii for folosi numeroasele sugestii primite pentru imbunatatiri si realizarea de noi puzzle-uri. Pentru a impiedica raspandirea jocului, cei trei pun bazele unei noi companii, Infocom. Enigma finala este adaugata in 1979, jocul ajunge la “uriasa” dimensiune de 1MB, iar update-ul final de mainframe este facut in 1981.

Pe masura ce microcomputerul, ca Apple II, incepe sa prinda la public, echipa Zork incepe sa-si dea seama ca ar putea face si bani cu joculetul lor si incep sa lucreze la un sistem care sa permita transferarea Zork de pe mainframe pe PC creand un limbaj special care sa ruleze ca un emulator. Astfel este inventata Z-Machine, ca un procesor non-existen care sa ruleze limbajul compresat Zork Implementation Language (ZIL). Fiecare PC urma sa aiba un Z-Machine Interpreter Program (ZIP) pentru a interpreta instructiunile si a rula jocurile. Zork I este lansat de Craciun in 1979, iar in 1980 Bruce Daniels creeaza un ZIP si pentru Apple II, vanzand astfel circa 6000 de exemplare ale jocului. In total, cica un milion de copii de Zork I au fost raspandite pentru numeroase platforme computerizate. Nemultumiti insa de suportul primit, cei de la Infocom decid sa publice singuri Zork II si vor produce in total 10 titluri din aceasta serie, plus alte 35 de titluri pentru toate platformele care au existat vreodata in materie de computere personale.

La sfarsitul anilor 80 Infocom este cumparata de Activision pentru 7.5 milioane de dolari si lanseaza in 1987 Beyond Zork, creat de Brian Moriatry. Este primul joc care va folosi o interfata grafica cu utilizatorul si o harta care se schimba pe masura ce jucatorul trece prin diferite camere. Sunt explorate timid si elemente RPG, cu statistici atribuite pentru strength sau dexterity, plus exista si posibilitatea de a alege un erou feminin sau masculin. In 1988 apare The player also has a choice of choosing between a male and female character, who is referred Zork Zero, care continua directia spre grafica integrata, solutie completata in destul de slabul Return to Zork, care profita si de clopoteii pietei de CD-ROM. 1996 este anul lansarii pentru Zork: Nemesis, cu motorul “Z-Vision” cu perspectiva la 360 de grade si interfata imbunatatita. Lipseste insa umorul care asigurase succesul titlurilor anterioare, dar Zork: Grand Inquisitor in 1997 readuce seria pe calea cea buna.

Chiar asa. Cine si de ce? In acel moment, PC-urile erau net depasite grafic de console, dar jocurile dezvoltate pentru ele se dovedeau chiar din start mult mai inteligente. Astfel ca, in afara de procesarea pe care o oferea un PC, un alt motiv pentru a-l aduce acasa era…jocul online. Startul acestei forme de joc incepe cam in acelasi timp cu Zork, in 1979, la Essex University din Anglia, unde Roy Trubshaw va scrie primul MUD (Multi-User Dungeon) pentru cel mai tare PC al momentului, DEC-10. El dezvolta programul pana ajunge o lume bazata pe text in care jucatorii se conectau si interactionau cu o baza de obiecte si aveau la dispozitie 10 comenzi. Programul va trece apoi in mainile lui Richard Bartle, care rafineaza proiectul pana la MUDDL (MUD Definition Language), incluzand acum obiective pentru jucatori, scoruri, interactiune si comunicare in circa 400 de camere interconectate. Conectarea la ARPAnet va aduce o invazie de jucatori, asfel ca cei din Essex se vad nevoiti sa limiteze numarul de ore de accesare pentru a evita supra aglomerarile si caderile de sisteme. MUD-urile se vor dezvolta insa pana la MOO-uri, MUCK-uri si MUSH-uri, fiecare cu noi optiuni si abilitati pentru o baza din ce in ce mai mare de utilizatori.

Rezumat: In 1982, Commodore lansa C-64, care ramane si in ziua de azi cel mai bine vandut home computer din…

Rezumat: Intellivision si ColecoVision se dovedesc a fi concurenti puternici pentru Atari, dar diversele probleme de management, dar si crash-ul…

Rezumat: Odata creata piata pentru jocurile video ce puteau fi jucate in fotoliul de acasa, si companiile incep sa dezvolte…

Rezumat: Anii `80 reprezinta apogeul jocurilor arcade, intr-o industrie aflata pe val, atat din punct de vedere creativ, cat si…

Rezumat Atari pune bazele pietei jocurilor video cu senzationalul PONG si continua sa aiba succes cu Tank si alte titluri…

PONG, Magnavox, sistemul Odyssey sunt doar cateva dintre numele asociate cu zorii computerelor si al jocurilor in acelasi timp. Inainte,…

Citeste articolul pe: XtremPC

Istoria jocurilor – Episodul 7

Rezumat: Daca dupa crash-ul industriei era clar ca arcade-urile nu prea mai au succes la public, computerele erau inca departe de ceea ce cunoastem noi acum. Primele jocuri se bazau pe text tocmai pentru ca primele sisteme si microcomputere erau extrem de limitate. Dar pana la urma, limitarea la text s-a dovedit a nu fi deloc o limitare.

Se aud lilieci. Aerul este rece. Se simte miros de Wumpus

Dupa Spacewar, cel mai popular joc pe computer este Hunt the Wumpus aka Wump, realizat de Gregory Yob pe un Time-Sharing System la University of Massachusettes in Dartmouth in 1972. textul plimba jucatorul inarmat cu doar 5 sageti prin mai multe pesteri unde trebuia sa vaneze versatila creatura numita Wumpus. Jocul devine un succes urias pe ARPAnet (reteaua ce a precedat aparitia Internet-ului si a WWW), iar codul este publicat in revista Creative Computing in 1975. Adventure aka ADVENT aka Colossal Caves este urmatorul pas pe linia evolutiei, un titlu de aventura in mod text scris in FORTRAN de Willie Crowther, care in acel moment lucrqa pentru Bolt, Beranek and Newman, Inc. (BBN), o companie alcatuita in mare parte din studenti ai prestigioasei universitati tehnologice MIT si care va dezvolta ARPAnet pentru guvernul american. Inspirat de Dungeons&Dragons care devenea si el popular, Crowther a imaginat Adventure ca o explorare a unor pesteri pentru a acumula cat mai multe comori, cu descrieri extrem de atragatoare. La fel ca Wump, si Adventure devine foarte popular prin intermediul ARPAnet.

Doi astfel de studenti sunt Dave Lebling si Marc Blank, care realizeaza un program de asistenta pentru D&D pentru a automatiza tinerea scorului. Alaturi de Tim Anderson, ei realizeaza un joc trivia la care pot contribui si utilizatorii, care ajunge la circa 1000 de intrebari. Primele experimente de jocuri gen Adventure sunt abandonate, dar Lebling, Anderson si un alt coleg, Bruce Daniels, creeaza harti si puzzle-uri ceva mai complicate, numindu-si proiectul Zork, un cuvant fara nici un sens care desemna toata munca de codare. Lucrul la program se incheie in 1977 si partea functionala era cam jumatate din ceea ce va deveni la final Zork I, fiind puse la punct cele mai multe din capcanele legendarului acum Great Underground Empire, inclusiv temutul Grue, o creatura subterana imprumutata din operele fantasy ale scriitorului Jack Vance.

Redenumit Dungeon pentru a nu exista probleme de drepturi de autor, Zork va intra si el in circuitul ARPAnet si sute de utilizatori for deveni aproape obsedati de el, iar producatorii for folosi numeroasele sugestii primite pentru imbunatatiri si realizarea de noi puzzle-uri. Pentru a impiedica raspandirea jocului, cei trei pun bazele unei noi companii, Infocom. Enigma finala este adaugata in 1979, jocul ajunge la “uriasa” dimensiune de 1MB, iar update-ul final de mainframe este facut in 1981.

Pe masura ce microcomputerul, ca Apple II, incepe sa prinda la public, echipa Zork incepe sa-si dea seama ca ar putea face si bani cu joculetul lor si incep sa lucreze la un sistem care sa permita transferarea Zork de pe mainframe pe PC creand un limbaj special care sa ruleze ca un emulator. Astfel este inventata Z-Machine, ca un procesor non-existen care sa ruleze limbajul compresat Zork Implementation Language (ZIL). Fiecare PC urma sa aiba un Z-Machine Interpreter Program (ZIP) pentru a interpreta instructiunile si a rula jocurile. Zork I este lansat de Craciun in 1979, iar in 1980 Bruce Daniels creeaza un ZIP si pentru Apple II, vanzand astfel circa 6000 de exemplare ale jocului. In total, cica un milion de copii de Zork I au fost raspandite pentru numeroase platforme computerizate. Nemultumiti insa de suportul primit, cei de la Infocom decid sa publice singuri Zork II si vor produce in total 10 titluri din aceasta serie, plus alte 35 de titluri pentru toate platformele care au existat vreodata in materie de computere personale.

La sfarsitul anilor 80 Infocom este cumparata de Activision pentru 7.5 milioane de dolari si lanseaza in 1987 Beyond Zork, creat de Brian Moriatry. Este primul joc care va folosi o interfata grafica cu utilizatorul si o harta care se schimba pe masura ce jucatorul trece prin diferite camere. Sunt explorate timid si elemente RPG, cu statistici atribuite pentru strength sau dexterity, plus exista si posibilitatea de a alege un erou feminin sau masculin. In 1988 apare The player also has a choice of choosing between a male and female character, who is referred Zork Zero, care continua directia spre grafica integrata, solutie completata in destul de slabul Return to Zork, care profita si de clopoteii pietei de CD-ROM. 1996 este anul lansarii pentru Zork: Nemesis, cu motorul “Z-Vision” cu perspectiva la 360 de grade si interfata imbunatatita. Lipseste insa umorul care asigurase succesul titlurilor anterioare, dar Zork: Grand Inquisitor in 1997 readuce seria pe calea cea buna.

Chiar asa. Cine si de ce? In acel moment, PC-urile erau net depasite grafic de console, dar jocurile dezvoltate pentru ele se dovedeau chiar din start mult mai inteligente. Astfel ca, in afara de procesarea pe care o oferea un PC, un alt motiv pentru a-l aduce acasa era…jocul online. Startul acestei forme de joc incepe cam in acelasi timp cu Zork, in 1979, la Essex University din Anglia, unde Roy Trubshaw va scrie primul MUD (Multi-User Dungeon) pentru cel mai tare PC al momentului, DEC-10. El dezvolta programul pana ajunge o lume bazata pe text in care jucatorii se conectau si interactionau cu o baza de obiecte si aveau la dispozitie 10 comenzi. Programul va trece apoi in mainile lui Richard Bartle, care rafineaza proiectul pana la MUDDL (MUD Definition Language), incluzand acum obiective pentru jucatori, scoruri, interactiune si comunicare in circa 400 de camere interconectate. Conectarea la ARPAnet va aduce o invazie de jucatori, asfel ca cei din Essex se vad nevoiti sa limiteze numarul de ore de accesare pentru a evita supra aglomerarile si caderile de sisteme. MUD-urile se vor dezvolta insa pana la MOO-uri, MUCK-uri si MUSH-uri, fiecare cu noi optiuni si abilitati pentru o baza din ce in ce mai mare de utilizatori.

Rezumat: In 1982, Commodore lansa C-64, care ramane si in ziua de azi cel mai bine vandut home computer din…

Rezumat: Intellivision si ColecoVision se dovedesc a fi concurenti puternici pentru Atari, dar diversele probleme de management, dar si crash-ul…

Rezumat: Odata creata piata pentru jocurile video ce puteau fi jucate in fotoliul de acasa, si companiile incep sa dezvolte…

Rezumat: Anii `80 reprezinta apogeul jocurilor arcade, intr-o industrie aflata pe val, atat din punct de vedere creativ, cat si…

Rezumat Atari pune bazele pietei jocurilor video cu senzationalul PONG si continua sa aiba succes cu Tank si alte titluri…

PONG, Magnavox, sistemul Odyssey sunt doar cateva dintre numele asociate cu zorii computerelor si al jocurilor in acelasi timp. Inainte,…

Citeste articolul pe: XtremPC

Postat de pe data de 31 ian., 2010 in categoria Noutăți. Poti urmari comentariile acestui articol prin RSS 2.0. Acest articol a fost vizualizat de 75 ori.

Publica un raspuns