Companiile romanesti ar putea intra pe aceasta piata prin parteneri britanici
La nivel global, piata jocurilor vi­deo educative, denumite „se­rious games“, incepe sa prinda con­tur. Principalul dezavantaj pen­tru acest tip de jocuri sunt cos­turile de productie similare celor de en­ter­tainment, insa avand o baza mai mi­ca de utilizatori implicit profitul este mai mic si mai greu de generat decat in cazul jocurilor de masa. Potentialul aces­tei piete este insa foarte mare, crede pro­fesorul David Wortley.
„Pe piata jocurilor video, in special in segmentul consumer, poti vinde mili­oane de copii, astfel incat costurile de dez­voltare pot fi foarte mari, pentru ca iti recuperezi banii. Pentru jocurile edu­cative, unde vorbim doar de un numar mic de consumatori, trebuie dezvoltate utilizand diferite surse si tehnici la un buget restrans“, a declarat pentru „Fi­nan­ciarul“ pro­fe­sorul David Wort­ley, directorul „Se­rious Games Institute“ de pe langa Uni­ver­­sitatea Co­ven­try din Ma­rea Brita­nie, prezent in Ro­mania la se­mina­rul „Educatia Ba­zata pe Jocuri“ in Europa de Sud-Est, organizat de ARIES (Asociatia Romana pentru In­dus­tria Elec­tro­ni­ca si Software). Acesta a precizat ca bugetele pen­tru dezvoltarea unui joc educativ pot varia de la une­le foarte mici, in cazul in care sunt doar mo­di­fi­cate jo­curi deja exis­tente, la bu­ge­te foarte mari, cand se adreseaza unui numar foar­te mare de oameni. Profesorul a men­tio­nat ca diferenta dintre jocurile educative si cele pentru distractie este scopul pentru care sunt folosite: jocurile pentru amu­zament sunt create doar pentru a putea atrage oamenii si a-i distra, fara niciun scop serios voit. Jocurile amuzante devin educative cand au un scop serios precum invatatul, schimbarea atitudinii sau a comportamentului unei persoane. Companiile intra in target
Principalii clienti pentru astfel de jocuri sunt atat clientii casnici, cat si companiile sau sistemul educational. „In cazul pietei de consumer, nu sunt nu­mite jocuri educative, ci exista ten­dinta de a le numi „casual games“, iar prin ele iti poti antrena atat corpul, cat si creierul. Acestea se vand in lanturile de retail in volume foarte mari, cele mai bune afa­ceri pe segment fiind inregistrate de Nintendo.
Clientii business sunt mai dificili, pentru ca exista o sensibilitate la ceea ce se numeste „divertisment“ in spatiul de lucru“, mai spune David Wortley.
Acesta a precizat ca pe piata britanica jocurile educative sunt utilizate si in scolile pri­mare pentru a-i ajuta pe copii sa invete alfabetul (de exemplu, jocul „Hangman“ transpus in format elec­tro­nic) sau se folosesc jocuri care sa ii ajute pe elevi sa se familiarizeze cu no­tiuni primare de economie.
100 de dezvoltatori in Marea Britanie
David Wortley spune ca piata de jocuri educative este una „embrionara“ la nivel global, inexistenta in Romania, din punctul de vedere al existentei dez­vol­tatorilor de astfel de jocuri, insa po­tentialul pe termen lung este urias. „Nu­marul de companii care se concen­treaza numai pe astfel de jocuri este destul de mic chiar si in Marea Britanie unde segmentul este destul de dezvoltat, sunt mai putin de 100“, spune pro­fesorul. In Romania exista trei categorii de com­pa­nii interesate, potrivit oficialilor ARIES, respectiv firme care sunt informate si intr-un stadiu avansat de pregatire in domeniu, firmele care dezvolta aplicatii de eLearning (SIVECO, Softwin, Blue­point IT Solutions etc.) si care doresc sa-si largeasca domeniul de activitate si firme care activeaza in domeniul indu­striei jocurilor (AMC Pixel Factory, Heavy Works Studio, Altfactor – Galati), care gasesc pe aceasta nisa de piata o opor­tunitate de a realiza aplicatii com­plete sub propriul brand. „Este o piata em­bri­onara, cu un potential urias de cres­tere. Vedem cererea pentru astfel de tehnici de invatare in continua cres­tere. In Ro­mania piata jocurilor edu­ca­tive este in faza incipienta, poate cel mai bine pen­tru companiile ro­manesti este sa incerce sa colaboreze cu companiile din Marea Britanie, pentru ca ar avea oportunitatea sa isi localizeze jocurile“, mai spune pro­fesorul, com­pletand ca si statul ar trebui sa se implice in sus­tinerea dezvoltarii acestui tip de ac­tivitate.
Desi bugetul necesar dezvoltarii unui joc educativ se apropie de cel al unui joc de masa, recuperarea investitiei se face mult mai greu din cauza adresabilitatii destul de reduse.

Citeste articolul pe: Financiarul

Jocurile educative au costuri similare cu cele distractive, dar fac mai greu profit

Companiile romanesti ar putea intra pe aceasta piata prin parteneri britanici
La nivel global, piata jocurilor vi­deo educative, denumite „se­rious games“, incepe sa prinda con­tur. Principalul dezavantaj pen­tru acest tip de jocuri sunt cos­turile de productie similare celor de en­ter­tainment, insa avand o baza mai mi­ca de utilizatori implicit profitul este mai mic si mai greu de generat decat in cazul jocurilor de masa. Potentialul aces­tei piete este insa foarte mare, crede pro­fesorul David Wortley.
„Pe piata jocurilor video, in special in segmentul consumer, poti vinde mili­oane de copii, astfel incat costurile de dez­voltare pot fi foarte mari, pentru ca iti recuperezi banii. Pentru jocurile edu­cative, unde vorbim doar de un numar mic de consumatori, trebuie dezvoltate utilizand diferite surse si tehnici la un buget restrans“, a declarat pentru „Fi­nan­ciarul“ pro­fe­sorul David Wort­ley, directorul „Se­rious Games Institute“ de pe langa Uni­ver­­sitatea Co­ven­try din Ma­rea Brita­nie, prezent in Ro­mania la se­mina­rul „Educatia Ba­zata pe Jocuri“ in Europa de Sud-Est, organizat de ARIES (Asociatia Romana pentru In­dus­tria Elec­tro­ni­ca si Software). Acesta a precizat ca bugetele pen­tru dezvoltarea unui joc educativ pot varia de la une­le foarte mici, in cazul in care sunt doar mo­di­fi­cate jo­curi deja exis­tente, la bu­ge­te foarte mari, cand se adreseaza unui numar foar­te mare de oameni. Profesorul a men­tio­nat ca diferenta dintre jocurile educative si cele pentru distractie este scopul pentru care sunt folosite: jocurile pentru amu­zament sunt create doar pentru a putea atrage oamenii si a-i distra, fara niciun scop serios voit. Jocurile amuzante devin educative cand au un scop serios precum invatatul, schimbarea atitudinii sau a comportamentului unei persoane. Companiile intra in target
Principalii clienti pentru astfel de jocuri sunt atat clientii casnici, cat si companiile sau sistemul educational. „In cazul pietei de consumer, nu sunt nu­mite jocuri educative, ci exista ten­dinta de a le numi „casual games“, iar prin ele iti poti antrena atat corpul, cat si creierul. Acestea se vand in lanturile de retail in volume foarte mari, cele mai bune afa­ceri pe segment fiind inregistrate de Nintendo.
Clientii business sunt mai dificili, pentru ca exista o sensibilitate la ceea ce se numeste „divertisment“ in spatiul de lucru“, mai spune David Wortley.
Acesta a precizat ca pe piata britanica jocurile educative sunt utilizate si in scolile pri­mare pentru a-i ajuta pe copii sa invete alfabetul (de exemplu, jocul „Hangman“ transpus in format elec­tro­nic) sau se folosesc jocuri care sa ii ajute pe elevi sa se familiarizeze cu no­tiuni primare de economie.
100 de dezvoltatori in Marea Britanie
David Wortley spune ca piata de jocuri educative este una „embrionara“ la nivel global, inexistenta in Romania, din punctul de vedere al existentei dez­vol­tatorilor de astfel de jocuri, insa po­tentialul pe termen lung este urias. „Nu­marul de companii care se concen­treaza numai pe astfel de jocuri este destul de mic chiar si in Marea Britanie unde segmentul este destul de dezvoltat, sunt mai putin de 100“, spune pro­fesorul. In Romania exista trei categorii de com­pa­nii interesate, potrivit oficialilor ARIES, respectiv firme care sunt informate si intr-un stadiu avansat de pregatire in domeniu, firmele care dezvolta aplicatii de eLearning (SIVECO, Softwin, Blue­point IT Solutions etc.) si care doresc sa-si largeasca domeniul de activitate si firme care activeaza in domeniul indu­striei jocurilor (AMC Pixel Factory, Heavy Works Studio, Altfactor – Galati), care gasesc pe aceasta nisa de piata o opor­tunitate de a realiza aplicatii com­plete sub propriul brand. „Este o piata em­bri­onara, cu un potential urias de cres­tere. Vedem cererea pentru astfel de tehnici de invatare in continua cres­tere. In Ro­mania piata jocurilor edu­ca­tive este in faza incipienta, poate cel mai bine pen­tru companiile ro­manesti este sa incerce sa colaboreze cu companiile din Marea Britanie, pentru ca ar avea oportunitatea sa isi localizeze jocurile“, mai spune pro­fesorul, com­pletand ca si statul ar trebui sa se implice in sus­tinerea dezvoltarii acestui tip de ac­tivitate.
Desi bugetul necesar dezvoltarii unui joc educativ se apropie de cel al unui joc de masa, recuperarea investitiei se face mult mai greu din cauza adresabilitatii destul de reduse.

Citeste articolul pe: Financiarul

Postat de pe data de 31 ian., 2010 in categoria Noutăți. Poti urmari comentariile acestui articol prin RSS 2.0. Acest articol a fost vizualizat de 574 ori.

Publica un raspuns