Companiile romanesti ar putea intra pe aceasta piata prin parteneri britanici
La nivel global, piata jocurilor video educative, denumite „serious games“, incepe sa prinda contur. Principalul dezavantaj pentru acest tip de jocuri sunt costurile de productie similare celor de entertainment, insa avand o baza mai mica de utilizatori implicit profitul este mai mic si mai greu de generat decat in cazul jocurilor de masa. Potentialul acestei piete este insa foarte mare, crede profesorul David Wortley.
„Pe piata jocurilor video, in special in segmentul consumer, poti vinde milioane de copii, astfel incat costurile de dezvoltare pot fi foarte mari, pentru ca iti recuperezi banii. Pentru jocurile educative, unde vorbim doar de un numar mic de consumatori, trebuie dezvoltate utilizand diferite surse si tehnici la un buget restrans“, a declarat pentru „Financiarul“ profesorul David Wortley, directorul „Serious Games Institute“ de pe langa Universitatea Coventry din Marea Britanie, prezent in Romania la seminarul „Educatia Bazata pe Jocuri“ in Europa de Sud-Est, organizat de ARIES (Asociatia Romana pentru Industria Electronica si Software). Acesta a precizat ca bugetele pentru dezvoltarea unui joc educativ pot varia de la unele foarte mici, in cazul in care sunt doar modificate jocuri deja existente, la bugete foarte mari, cand se adreseaza unui numar foarte mare de oameni. Profesorul a mentionat ca diferenta dintre jocurile educative si cele pentru distractie este scopul pentru care sunt folosite: jocurile pentru amuzament sunt create doar pentru a putea atrage oamenii si a-i distra, fara niciun scop serios voit. Jocurile amuzante devin educative cand au un scop serios precum invatatul, schimbarea atitudinii sau a comportamentului unei persoane. Companiile intra in target
Principalii clienti pentru astfel de jocuri sunt atat clientii casnici, cat si companiile sau sistemul educational. „In cazul pietei de consumer, nu sunt numite jocuri educative, ci exista tendinta de a le numi „casual games“, iar prin ele iti poti antrena atat corpul, cat si creierul. Acestea se vand in lanturile de retail in volume foarte mari, cele mai bune afaceri pe segment fiind inregistrate de Nintendo.
Clientii business sunt mai dificili, pentru ca exista o sensibilitate la ceea ce se numeste „divertisment“ in spatiul de lucru“, mai spune David Wortley.
Acesta a precizat ca pe piata britanica jocurile educative sunt utilizate si in scolile primare pentru a-i ajuta pe copii sa invete alfabetul (de exemplu, jocul „Hangman“ transpus in format electronic) sau se folosesc jocuri care sa ii ajute pe elevi sa se familiarizeze cu notiuni primare de economie.
100 de dezvoltatori in Marea Britanie
David Wortley spune ca piata de jocuri educative este una „embrionara“ la nivel global, inexistenta in Romania, din punctul de vedere al existentei dezvoltatorilor de astfel de jocuri, insa potentialul pe termen lung este urias. „Numarul de companii care se concentreaza numai pe astfel de jocuri este destul de mic chiar si in Marea Britanie unde segmentul este destul de dezvoltat, sunt mai putin de 100“, spune profesorul. In Romania exista trei categorii de companii interesate, potrivit oficialilor ARIES, respectiv firme care sunt informate si intr-un stadiu avansat de pregatire in domeniu, firmele care dezvolta aplicatii de eLearning (SIVECO, Softwin, Bluepoint IT Solutions etc.) si care doresc sa-si largeasca domeniul de activitate si firme care activeaza in domeniul industriei jocurilor (AMC Pixel Factory, Heavy Works Studio, Altfactor – Galati), care gasesc pe aceasta nisa de piata o oportunitate de a realiza aplicatii complete sub propriul brand. „Este o piata embrionara, cu un potential urias de crestere. Vedem cererea pentru astfel de tehnici de invatare in continua crestere. In Romania piata jocurilor educative este in faza incipienta, poate cel mai bine pentru companiile romanesti este sa incerce sa colaboreze cu companiile din Marea Britanie, pentru ca ar avea oportunitatea sa isi localizeze jocurile“, mai spune profesorul, completand ca si statul ar trebui sa se implice in sustinerea dezvoltarii acestui tip de activitate.
Desi bugetul necesar dezvoltarii unui joc educativ se apropie de cel al unui joc de masa, recuperarea investitiei se face mult mai greu din cauza adresabilitatii destul de reduse.
Citeste articolul pe: Financiarul
Companiile romanesti ar putea intra pe aceasta piata prin parteneri britanici
La nivel global, piata jocurilor video educative, denumite „serious games“, incepe sa prinda contur. Principalul dezavantaj pentru acest tip de jocuri sunt costurile de productie similare celor de entertainment, insa avand o baza mai mica de utilizatori implicit profitul este mai mic si mai greu de generat decat in cazul jocurilor de masa. Potentialul acestei piete este insa foarte mare, crede profesorul David Wortley.
„Pe piata jocurilor video, in special in segmentul consumer, poti vinde milioane de copii, astfel incat costurile de dezvoltare pot fi foarte mari, pentru ca iti recuperezi banii. Pentru jocurile educative, unde vorbim doar de un numar mic de consumatori, trebuie dezvoltate utilizand diferite surse si tehnici la un buget restrans“, a declarat pentru „Financiarul“ profesorul David Wortley, directorul „Serious Games Institute“ de pe langa Universitatea Coventry din Marea Britanie, prezent in Romania la seminarul „Educatia Bazata pe Jocuri“ in Europa de Sud-Est, organizat de ARIES (Asociatia Romana pentru Industria Electronica si Software). Acesta a precizat ca bugetele pentru dezvoltarea unui joc educativ pot varia de la unele foarte mici, in cazul in care sunt doar modificate jocuri deja existente, la bugete foarte mari, cand se adreseaza unui numar foarte mare de oameni. Profesorul a mentionat ca diferenta dintre jocurile educative si cele pentru distractie este scopul pentru care sunt folosite: jocurile pentru amuzament sunt create doar pentru a putea atrage oamenii si a-i distra, fara niciun scop serios voit. Jocurile amuzante devin educative cand au un scop serios precum invatatul, schimbarea atitudinii sau a comportamentului unei persoane. Companiile intra in target
Principalii clienti pentru astfel de jocuri sunt atat clientii casnici, cat si companiile sau sistemul educational. „In cazul pietei de consumer, nu sunt numite jocuri educative, ci exista tendinta de a le numi „casual games“, iar prin ele iti poti antrena atat corpul, cat si creierul. Acestea se vand in lanturile de retail in volume foarte mari, cele mai bune afaceri pe segment fiind inregistrate de Nintendo.
Clientii business sunt mai dificili, pentru ca exista o sensibilitate la ceea ce se numeste „divertisment“ in spatiul de lucru“, mai spune David Wortley.
Acesta a precizat ca pe piata britanica jocurile educative sunt utilizate si in scolile primare pentru a-i ajuta pe copii sa invete alfabetul (de exemplu, jocul „Hangman“ transpus in format electronic) sau se folosesc jocuri care sa ii ajute pe elevi sa se familiarizeze cu notiuni primare de economie.
100 de dezvoltatori in Marea Britanie
David Wortley spune ca piata de jocuri educative este una „embrionara“ la nivel global, inexistenta in Romania, din punctul de vedere al existentei dezvoltatorilor de astfel de jocuri, insa potentialul pe termen lung este urias. „Numarul de companii care se concentreaza numai pe astfel de jocuri este destul de mic chiar si in Marea Britanie unde segmentul este destul de dezvoltat, sunt mai putin de 100“, spune profesorul. In Romania exista trei categorii de companii interesate, potrivit oficialilor ARIES, respectiv firme care sunt informate si intr-un stadiu avansat de pregatire in domeniu, firmele care dezvolta aplicatii de eLearning (SIVECO, Softwin, Bluepoint IT Solutions etc.) si care doresc sa-si largeasca domeniul de activitate si firme care activeaza in domeniul industriei jocurilor (AMC Pixel Factory, Heavy Works Studio, Altfactor – Galati), care gasesc pe aceasta nisa de piata o oportunitate de a realiza aplicatii complete sub propriul brand. „Este o piata embrionara, cu un potential urias de crestere. Vedem cererea pentru astfel de tehnici de invatare in continua crestere. In Romania piata jocurilor educative este in faza incipienta, poate cel mai bine pentru companiile romanesti este sa incerce sa colaboreze cu companiile din Marea Britanie, pentru ca ar avea oportunitatea sa isi localizeze jocurile“, mai spune profesorul, completand ca si statul ar trebui sa se implice in sustinerea dezvoltarii acestui tip de activitate.
Desi bugetul necesar dezvoltarii unui joc educativ se apropie de cel al unui joc de masa, recuperarea investitiei se face mult mai greu din cauza adresabilitatii destul de reduse.
Citeste articolul pe: Financiarul